Implementation of the Gamification Method to Increase Bahasa Indonesia Learning Motivation in Grade V Students
DOI:
https://doi.org/10.59890/ijels.v4i10.103Keywords:
Gamification, Learning Motivation, Bahasa Indonesia, Classroom Action Research, Elementary SchoolAbstract
This study aims to describe the implementation of the gamification method and to analyze its contribution to Bahasa Indonesia learning motivation among fifth-grade students at UPTD SD Negeri 12 Parepare, a context rarely examined in gamification research. Qualitative classroom action research based on the Kemmis and McTaggart model was conducted in three cycles with one teacher and 14 students (7 boys and 7 girls). Data were collected through observation, questionnaires, and documentation, then analyzed using the Miles and Huberman model. Teacher activity increased from 57.14% (Poor) to 92.8% (Good), student activity from 66.1% to 88.7% (Good), and average learning motivation from 62.7% (Fair) to 87.3% (High), with 13 of 14 students reaching the high to very high category. Consistent implementation of the five gamification steps proved essential.
References
Adhani, D. N., Hanifah, N., & Hasanah, I. (2017). Meningkatkan kreativitas anak melalui kegiatan bermain warna. Jurnal PG-PAUD Trunojoyo, 4(1), 64–75.
Aditya, B. R., Iradianty, A., & Kotama, I. N. D. (2023). Analisis kualitatif elemen gamifikasi dalam games berbasis ICT untuk anak usia dini. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 10(4), 727–728.
Alamanda, L., & Anwar, N. (2024). Enhancing student activity through learning gamification: A quantitative analysis. Indonesian Journal of Islamic Studies, 12(2), 8.
Ali, M. (2020). Pembelajaran Bahasa Indonesia dan Sastra (Basastra) di sekolah dasar. PERNIK: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 35–44. https://doi.org/10.31851/pernik.v3i2.4839
Aminah, S., Ramawani, N., Azura, N., Fronika, S., Hasanah, S. M., & Salsabillah, T. (2022). Pengaruh metode belajar sambil bermain terhadap perkembangan kognitif anak usia sekolah dasar. Science and Education Journal (SICEDU), 1(2), 465–471. https://doi.org/10.31004/sicedu.v1i2.66
Amran, M., & Arismunandar. (2025). Integration of STEAM and digital teaching materials: A prototype of a science learning model for elementary school students. Daengku: Journal of Humanities and Social Sciences Innovation, 5(3), 392.
Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09
Bado, B. (2021). Model pendekatan kualitatif: Telaah dalam metode penelitian ilmiah. Tahta Media Group.
Budiasni, N. W. N., & Darma, G. S. (2020). Corporate social responsibility dalam ekonomi berbasis kearifan lokal di Bali (Kajian dan penelitian Lembaga Perkreditan Desa). Nilacakra.
Budiyani, A., Marlina, R., & Lestari, K. E. (2021). Analisis motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar matematika. Jurnal Maju, 8(2).
Fahrurrazi, F., & Jayawardaya, S. S. P. (2024). Meningkatkan motivasi belajar siswa SD melalui metode pembelajaran interaktif. Semantik: Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 2(3), 101–110. https://doi.org/10.61132/semantik.v2i3.776
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930
Harianti, R., & Amin, S. (2016). Pola asuh orangtua dan lingkungan pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa. Curricula, 2(2), 20–30. https://doi.org/10.22216/jcc.v2i2.983
Iberahim, M. F., & Noor, N. M. (2020). Amalan gamifikasi dalam pengajaran dan pemudahcaraan guru-guru sekolah rendah di Negeri Johor [Gamification practices in teaching and learning among primary school teachers in Johor]. Innovative Teaching and Learning Journal, 3(2), 13.
Jannah, M. F., Rakhman, P. A., & Cipta, N. H. (2023). Pengembangan metode pembelajaran yang tepat pada peserta didik di SD 064037 Medan. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 9(5), 3043.
Julianto, A. K. A., & Ekohariadi. (2020). Metode gamification pada pemrograman dasar teknik komputer dan informatika di sekolah menengah kejuruan. Jurnal IT-EDU, 5(1), 83.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 2.
Kamaruddin, Halik, A., & Andarsumar, M. (2022). Penerapan model pembelajaran Problem Based Learning muatan IPA tentang siklus air dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V UPTD SDN 75 Parepare. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 1(3), 230–238.
Lukman, Mukhlisa, N., & Mahmud, S. (2021). Analisis motivasi belajar matematika siswa di UPTD SD Negeri se-desa Mangki Kecamatan Cempa Kabupaten Pinrang. Jurnal Publikasi Pendidikan.
Mukarromah, T. T., & Agustina, P. (2021). Gamifikasi berbasis aplikasi dan pembelajaran anak usia dini. Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, dan Pendidikan Anak Usia Dini, 18(1), 24.
Naufal, D. M., Permanasari, A. E., Santosa, P. I., Fauziati, S., & Hidayah, I. (2024). Desain gamifikasi sebagai pelengkap aplikasi pembelajaran sistem pendukung keputusan klinis. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, 13(3), 195–202. https://doi.org/10.22146/jnteti.v13i3.10460
Parnawi, A. (2020). Penelitian tindakan kelas (classroom action research). Deepublish.
Rahayuningsih, T., & Susanti, A. E. (2022). Penerapan metode gamification untuk meningkatkan kerjasama siswa di dalam kelompok kelas X-4 di salah satu SMA Kristen di Tangerang. KAIROS: Jurnal Ilmiah, 2(1), 47–48.
Rahmadania, O., Sultan, M. A., & Ilmi, N. (2025). Pengaruh metode gamifikasi terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS kelas IV UPTD SD Negeri 67 Parepare. DIKDAS MATAPPA: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 8(1), 27.
Ramdani, N. G., Fauziyyah, N., Fuadah, R., Rudiyono, S., Septiyaningrum, Y. A., Salamatussa’adah, N., & Hayani, A. (2023). Definisi dan teori pendekatan, strategi, dan metode pembelajaran. Indonesian Journal of Elementary Education and Teaching Innovation, 2(1), 24.
Setiyaningsih, S. (2020). Hubungan variasi mengajar guru dan motivasi belajar siswa dengan hasil belajar matematika. Joyful Learning Journal, 9(2), 66–71. https://doi.org/10.15294/jlj.v9i2.39313
Solikhah, A. M., Nursanti, A. D., & Qodim, E. N. F. (2023). Modifikasi e-book sebagai sarana peningkatan minat baca siswa sekolah dasar melalui metode belajar sambil bermain. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 6(1), 731. https://doi.org/10.20961/shes.v6i1.71793
Sukmawati, R. A., Adini, M. H., Pramita, M., & Rizqan, A. (2021). Implementasi gamifikasi pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode drill and practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 163. https://doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11728
Sulaiman, S., & Nurisman, F. D. (2022). Pengaruh motivasi belajar terhadap kesulitan belajar mahasiswa pada mata kuliah statistik sosial prodi pendidikan agama Islam. FONDATIA, 6(4), 1122–1136. https://doi.org/10.36088/fondatia.v6i4.2373
Sultan, M. A., Muslimin, & Suryaningsi, A. Z. (2025). Pengaruh metode gamifikasi terhadap hasil belajar IPAS peserta didik kelas V UPTD SD Negeri 85 Parepare. DIKDAS MATAPPA: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 8(1), 36.
Uno, H. B. (2021). Teori motivasi & pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.
Wibowo, T. (2023). Model pembelajaran tutor sebaya dalam kelompok kecil pada siswa kelas VI SD. Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research, 1(3), 352–358. https://doi.org/10.31004/ijim.v1i3.39
Yunita, N. P., & Indrajit, R. E. (2022). Gamification: Membuat belajar seasyik bermain game. Penerbit ANDI.






